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für das klin zha Klin Zha ist ein Brettspiel, im Konzept ähnlich wie Schach. Es gibt nicht nur vielerlei Arten von Brettern und Spielsteinen, sondern auch elektronische Spielsets und das klin zha kinta, ein Spiel mit lebendigen Spielfiguren. Das Spielen mit lebendigen Figuren benötigt allerdings ein etwas modifiziertes Regelwerk ("The Final Reflection" pp35, 58-59, 64).Das Ziel des Spiels. Das Ziel des Spiels ist es, dem Gegner das Goal wegzunehmen, oder es dem gegnerischen Spieler zu verunmöglichen, einen weiteren erlaubten Zug zu machen (TFR, pp62-63).Formen des Spiels. Variationen des Spielbretts oder der Regeln ermöglichen fünf Formen von klin zha: Clouded, Blind, Ablativ, Offen (Standard Spiel) und Reflektiv. (TFR, pp 61-63)Beschreibung des Bretts und der Figuren. Das Brett ist dreieckig, mit einem dreieckigen Gitter von neun Dreiecken pro Seite bedruckt, was zu einem Total von 81 Spielfeldern führt. Die Figuren beinhalten: einen Fencer (Fechter), einen Lancer (Lanzenträger), einen "Swift" (swift = eilig, flink), 2 "Flyers" (Flieger), 3 "Vanguards" (Vorhut), 1 "Blockader" (Blockadenbauer) und das Goal, die sehr wichtige "Nicht-Figur". Die Symbole der Steine werden in "The Final Reflection" nicht erwähnt. Sie könnten Klingonische Buchstaben oder Bilder (z.B. von militärischen Einheiten oder von der Tätigkeit der einzelnen Figuren) sein (TFR, pp 25-46, 58-59).Ursprünge und Charakteristika der Figuren Wie beim Schachspiel, stammen auch bei klin zha die Figuren eindeutig von den verschiedenen Truppengattungen der Soldaten auf dem Schlachtfeld ab. Die Namen der einzelnen Figuren und einige Andeutungen aus der Literatur des Authors John M. Ford haben dabei geholfen, die folgende Struktur der Bewegungen der einzelnen Figuren herauszuarbeiten. Einige Bewegungen wurden auch durch die Dreiecksform des Spielfeldes mit seinen 81 Feldern erzwungen. Der "Fencer" ist der Leiter des Teams oder Schwadrons. Wie die Bauern beim Schach, sind bei klin zha die "Vanguards" die schwächsten Figuren. Der "Swift" schlägt, seinem Namen entsprechend, schnell zu. Die "Flyers" können über andere Figuren springen, dürfen aber das "Goal" nicht tragen. Der "Blockader" kann das Goal nur im klin zha kinta tragen. Das Goal kann auf einem Feld zurückgelassen werden, es kann herumgetragen werden, wenn der momentane "Träger" sich bewegt, oder es kann auf eine andere Figur, die sich gerade bewegt hat, übertragen werden. (TFR, pp 26, 28, 33-40, 84) Der "Fencer" (1). Der symbolische Leiter und deshalb per Definition immer die stärkste Figur auf dem Feld. Er kann sich über 1, 2 oder 3 hindernisfreie Felder in alle Richtungen und in allen Kombinationen bewegen. Der "Lancer" (1). Ein berittener Krieger, der für schwerere Kurzangriffe geeignet ist. Er bewegt sich über 1, 2 oder 3 hindernisfreie Felder geradeaus in alle Richtungen. Der "Swift" (1). Der Swift bewegt sich sehr schnell zum Angriff. Leichte Infantrie. Kommandos. Ein heldenhafter Charakter für Quick-Strike Operationen. Die "Fliers" (2). Die Flieger sind mit Anti-Schwerkraft Packs ausgerüstet und eignen sich für Angriffe mit großer Reichweite (3-6 Felder geradeaus). Sie können über andere Figuren springen, aber das Goal nicht tragen. Die "Vanguards" (3). Die Patrollie. Bilden die Front, sind aber eher schwerfaellig. Sie bewegen sich um ein Feld in alle Richtungen. Der "Blockader" (1). Ein Krieger, der einen sehr schweren tragbaren Kraftfeldgenerator (mit limitierter Reichweite) mit sich führt, um Gebiete des Schlachtfeldes vor Raketen oder Bodenangriffstruppen zu schützen. Diese einmaligen Fähigkeiten machen es unabdingbar, dass der Blockader das Goal nicht tragen darf, ansonsten könnte es niemals erwischt werden; gleichzeitig darf der Blockader auch keine Figur töten, da er selbst unverwundbar ist. Er bewegt sich 1 oder 2 hindernisfreie Felder in alle Richtungen. Er kann das Goal nicht tragen, eine andere Figur töten oder selbst getötet werden. Gegnerische Figuren dürfen nur bis auf den Abstand von einem Feld an den Blockader herankommen. Er selbst darf sich aber auch nicht auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld oder auf ein Feld, das direkt an eine gegnerische Figur angrenzt bewegen. Gegnerisch angrenzende Blockader-Zonen dürfen sich nicht überschneiden.Zur Verdeutlichung sind die möglichen. Bewegungen der Figuren unter dem Link "Die Figuren" bildlich dargestellt! Das Goal (1). Die wichtige "Nicht-Figur" des Spiels. Das Goal kann von einem Träger-Spielstein auf dem Weg zu seinem Ziel durch die Blockader-Zone getragen werden. Erinnert Euch daran, das ist ein klingonisches Spiel. Du wirst dazu angehalten, Deinen Kriegsgeist zu zeigen und ihn nicht ehrlos zu verbergen. Wahrer klingonischer Mut und Militarismus müssen immer eine offene Gefahr für den Gegner darstellen.Die Spindeln Die Spindeln werden zur Eröffnung des Spiels benutzt. Diese sind sechseckige Stäbe, weiß mit goldener Schrift, und auf den Seiten von 1 - 6 numeriert. Hierfür dürfen selbstverständlich normale sechsseitige Würfel verwendet werden (TFR, p 29).Die Art und Weise des Spiels(Offenes Spiel). Die Spindeln werden geworfen, um darüber zu entscheiden, wer Vorrang hat. Der Gewinner beim Würfeln darf darüber entscheiden, ob er dem Gegner den Vortritt lassen will oder nicht. Wenn man zuerst aufstellt, verrät man seine Strategie und seine Gedanken, was natürlich ein Nachteil ist. Zuerst richtet eine der beiden Seiten seine Figuren in beliebiger Aufstellung auf einer der Spitzen ein. Danach tut der Gegner dasselbe, wobei er eine der übrigen Ecken benutzen kann, die dritte Spitze wird leer gelassen. Das Spielgeschehen wird sich später auch auf die dritte Ecke ausweiten. Wenn die Aufstellung beendet ist, werden die Goals zu "Träger-Figuren" gelegt. Die Farbe, die zuerst ihre Formation aufgebaut hat, darf sich zuerst bewegen. Die Figuren bewegen sich von Dreiecksseite zu Dreiecksseite und nicht von Spitze zu Spitze. Eine Figur des Gegners wird dann vom Spielfeld entfernt, wenn sie von einer eigenen Figur am Ende des Angriffs erwischt wurde (gleich wie beim Schachspiel). Im klin zha kinta (dem klin zha mit lebendigen Spielfiguren) entscheidet das bessere Geschick im Kampf Mann-gegen-Mann über die Vorherrschaft auf dem Spielfeld. Das ist die einzige Abweichung von der Brettspiel-Variante. Alle Züge, die das eigene Goal gefährden, sind verboten.Zusammenfassung. Genau wie sich auch Schach zu mehr als nur einem aristokratischen Zeitvertreib entwickelt hat, war das auch bei klin zha der Fall. Aber Schach ist menschlich. Schach hat sich von Taktik zu Strategie, später zu spiritueller und religiöser Bedeutung und schlussendlich zu jenem mathematisch-intellektuellen Kraftakt, als das es heutzutage praktiziert wird, entwickelt. klin zha aber ist klingonisch. Es lehrt Dich, wie ein Klingone zu denken. Es ist nicht auf die oberen Klassen beschränkt. Sogar die Kinder in Häusern, die keiner Linie angehören, spielen das Spiel. Es bleibt taktisch und berechnend... und doch voll vom Geist und der Sitte jener Leute, die es erfunden haben. Wenn es nicht so gewesen wäre, hätte es seinen ehrenvollen Stellenwert in der klingonischen Kultur nicht halten können, da diese Triumph und Sieg nur dann schätzt, wenn sie aus persönlichem Mut, aus Ehre und Initiative hervorgegangen sind. Es ist Tradition für Schachspieler, den offensichtlichen Sieg mit "Schachmatt" zu besiegeln. Der klin zha Sieger sagt "Zha riest'n, teskas tal tai-kleon." Korath sutai-Ang'K'Tolax with Kordite sutai-Tasighor Rules for the game Klin Zha Copyright © 1989 by Leonard B. Loyd, Jr. |
http://www.tasigh.org/takzh/open.html -- Revised: 7 July 2002 Rules for the game Klin Zha Copyright © 1989 by Leonard B. Loyd, Jr. Copyright © 2002 Kevin A. Geiselman |