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traduit par Jean-Louis Cazaux réimprimé du "Guide des échecs exotiques & insolites" Klin Zha est un jeu klingon. Les Klingons sont de redoutables extra-terrestres, fiers et belliqueux, mentionnés dans certaines nouvelles de la série Star Trek. Klin Zha tient pour eux, la place qu'ont les Echecs pour les Humains. Ce jeu est évoqué dans La Réflexion Finale, seizième livre de la série, écrit par John Ford. Des règles jouables furent mises au point par Len Loyd, puis codifiées par son voisin, Kevin Geiselman, sur Internet. Dans son introduction, on peut lire ce qui suit :MATERIEL Ce jeu se joue sur un échiquier triangulaire de 81 cases.PLACEMENTS DES PIECES Un jet de dés sert à déterminer le premier joueur. Jouer en premier est un désavantage, car cela révèle vos pensées. Le premier joueur peut proposer au second de jouer avant lui, mais celui-ci n'est pas tenu d'accepter. Celui qui joue en premier choisit alors un angle de l'échiquier. Il arrange librement toutes ses pièces en les plaçant sur les cases marquées d'un cercle. Son opposant fait alors de même sur l'autre angle. Le troisième angle du tableau est vide au départ et ne sera occupé qu'au cours du jeu. Lorsque tous les placements sont terminés, chaque joueur place son But sur une pièce porteuse. L'action peut ensuite débuter. Celui qui a placé en premier, joue aussi en premier. Variante : on peut essayer le placement alterné, pièce par pièce, mais ce n'est pas la règle officielle.MOUVEMENTS ET CAPTURES Les pièces se déplacent sur les cases triangulaires. Les mouvements se font en enchaînant les triangles côtes à côtes, jamais par les sommets. Les prises se font par substitution. La pièce prise est, selon la terminologie klingon, tuée. Maître d'Arme : leader symbolique et pièce la plus importante du jeu. Se déplace de 1, 2 ou 3 cases vides dans n'importe quelle direction, tout droit ou en combinaison de directions. Lancier : guerrier monté pour attaque de front. Se déplace en ligne droite de 1, 2 ou 3 cases vides. Commando : infanterie légère, très rapide. Se déplace de 2, 3 ou 4 cases inoccupées dans n'importe quelle direction, tout droit ou en combinaison de directions. Il ne peut pas porter le But. Volant : guerrier équipé d'unités anti-gravitationnelle. Se déplace de 3, 4, 5 ou 6 cases, en ligne droite uniquement, mais avec la possibilité de sauter par-dessus les autres pièces, y compris celles protégées par le Bloqueur. Il ne peut pas porter le But. Avant-Garde : patrouille de première ligne, équivalent des Pions. Se déplace d'une seule case dans n'importe quelle direction. Bloqueur : guerrier équipé d'un générateur de champ de force qui sert à protéger les pièces de son camp. Se déplace de 1 ou 2 cases inoccupées dans n'importe quelle direction. Les pièces ennemies ne peuvent pas entrer sur aucunes des cases qui lui sont adjacentes, et le Bloqueur ne peut pas entrer sur une case adjacente à une pièce ennemie. Les zones de contrôle des Bloqueurs ennemis ne peuvent pas se superposer. Il ne peut pas tuer ni être tué. Lorsqu'il se déplace, le Bloqueur interrompt son champ de force qui n'est rétablit qu'une fois parvenu sur sa case de destination. Ainsi, en se déplaçant de 2 cases, il peut traverser une case adjacente à une pièce ennemie. Il ne peut pas porter le But, car il serait alors impossible de lui prendre.L'illustration des mouvements de pièces. REGLES CONCERNANT LE "BUT" But : ce n'est ni une pièce ni un soldat. Il représente l'esprit et l'idéal militaire personnel du Klingon qui le possède. Mouvement : le But est un disque qui ne peut se mouvoir de lui-même. Il peut être transporté par un Guerrier (Maître d'Arme, Lancier ou Avant-Garde) et abandonné sur place si cette pièce s'éloigne au coup suivant en le laissant. Si un Guerrier commence un mouvement en portant le But, il doit le terminer avec lui, c'est-à-dire qu'il est lui est interdit de l'abandonner en cours de route. Lorsqu'il est laissé seul sur une case, il ne représente pas une obstruction pour le passage des autres pièces. Il ne peut pas être transporté par le Commando ni par le Volant. Le But et le Bloqueur allié : le But ne peut ni être porté par le Bloqueur, ni même être porté à l'intérieur de la zone protégée par le Bloqueur. (Ce serait une attitude lâche, impensable pour un Klingon). Toutefois, il peut être transporté à travers la zone protégée par le Bloqueur, mais il faut que sa case d'arrivée soit en dehors de cette zone. Le But et le Bloqueur ennemi : le But peut être capturé par le Bloqueur adverse si les circonstances le permettent. Mise en danger : il est interdit de mettre intentionnellement son But en danger de capture.FIN DE PARTIE Le vainqueur est celui qui réussit à capturer le But adverse. Aux Echecs, le vainqueur annonce "échec et mat !" Au Klin Zha, le vainqueur clame : "Zha riest'n, teskas tal tai-kleon," que l'on peut traduire par : "Ce fut un jeu plaisant. Mes compliments à un valeureux adversaire." Klin Zha est un avatar de la "Startrekmania" qui sévit aux Etats-Unis. Il y existe une "Klin Zha Society" organisant des rencontres et des tournois entre les amateurs, qui cultivent une sorte de mythologie klingon. Chacun d'eux possède un nom klingon. Par exemple, Len Loyd s'appelle Admiral Korath sutai-Ang'K'Tolax et Kevin Geiselman est Kordite sutai-Tasighor. Bien sêr, on peut sourire et répéter que, décidément, les Américains sont de grands enfants, mais force est de constater que ce jeu est de loin la meilleure création échiquéenne ayant jamais été inventée sur un échiquier aux cases triangulaires.Bibliographie A ma connaissance, le livre de John Ford n'est pas encore édité en Français. Le titre anglais est : The Final Reflection (Star Trek #16). Il peut être facilement obtenu à partir des serveurs des librairies électroniques anglo-saxonnes qui proposent leurs services sur Internet. |
http://www.tasigh.org/takzh/french.html -- Revised: 7 July 2002 Rules for the game Klin Zha Copyright © 1989 by Leonard B. Loyd, Jr. Copyright © 2002 Kevin A. Geiselman |