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traduit par Jean-Louis Cazaux réimprimé du "Guide des échecs exotiques & insolites" MATERIEL PLACEMENTS DES PIECES Un jet de dés sert à déterminer le premier joueur. Jouer en premier est un désavantage, car cela révèle vos pensées. Le premier joueur peut proposer au second de jouer avant lui, mais celui-ci n'est pas tenu d'accepter. Celui qui joue en premier choisit alors un angle de l'échiquier. Il arrange librement toutes ses pièces en les plaçant sur les cases marquées d'un cercle. Son opposant fait alors de même sur l'autre angle. Le troisième angle du tableau est vide au départ et ne sera occupé qu'au cours du jeu. Lorsque tous les placements sont terminés, chaque joueur place son But sur une pièce porteuse. L'action peut ensuite débuter. Celui qui a placé en premier, joue aussi en premier. Variante : on peut essayer le placement alterné, pièce par pièce, mais ce n'est pas la règle officielle.MOUVEMENTS ET CAPTURES Les pièces se déplacent sur les cases triangulaires. Les mouvements se font en enchaînant les triangles côtes à côtes, jamais par les sommets. Les prises se font par substitution. La pièce prise est, selon la terminologie klingon, tuée.
![]() REGLES CONCERNANT LE "BUT"
Mouvement : le But est un disque qui ne peut se mouvoir de lui-même. Il peut être transporté par un Guerrier (Maître d'Arme, Lancier ou Avant-Garde) et abandonné sur place si cette pièce s'éloigne au coup suivant en le laissant. Si un Guerrier commence un mouvement en portant le But, il doit le terminer avec lui, c'est-à-dire qu'il est lui est interdit de l'abandonner en cours de route. Lorsqu'il est laissé seul sur une case, il ne représente pas une obstruction pour le passage des autres pièces. Il ne peut pas être transporté par le Commando ni par le Volant. Le But et le Bloqueur allié : le But ne peut ni être porté par le Bloqueur, ni même être porté à l'intérieur de la zone protégée par le Bloqueur. (Ce serait une attitude lâche, impensable pour un Klingon). Toutefois, il peut être transporté à travers la zone protégée par le Bloqueur, mais il faut que sa case d'arrivée soit en dehors de cette zone. Le But et le Bloqueur ennemi : le But peut être capturé par le Bloqueur adverse si les circonstances le permettent. Mise en danger : il est interdit de mettre intentionnellement son But en danger de capture.FIN DE PARTIE Le vainqueur est celui qui réussit à capturer le But adverse. Aux Echecs, le vainqueur annonce "échec et mat !" Au Klin Zha, le vainqueur clame : "Zha riest'n, teskas tal tai-kleon," que l'on peut traduire par : "Ce fut un jeu plaisant. Mes compliments à un valeureux adversaire." Klin Zha est un avatar de la "Startrekmania" qui sévit aux Etats-Unis. Il y existe une "Klin Zha Society" organisant des rencontres et des tournois entre les amateurs, qui cultivent une sorte de mythologie klingon. Chacun d'eux possède un nom klingon. Par exemple, Len Loyd s'appelle Admiral Korath sutai-Ang'K'Tolax et Kevin Geiselman est Kordite sutai-Tasighor. Bien sêr, on peut sourire et répéter que, décidément, les Américains sont de grands enfants, mais force est de constater que ce jeu est de loin la meilleure création échiquéenne ayant jamais été inventée sur un échiquier aux cases triangulaires.Bibliographie A ma connaissance, le livre de John Ford n'est pas encore édité en Français. Le titre anglais est : The Final Reflection (Star Trek #16). Il peut être facilement obtenu à partir des serveurs des librairies électroniques anglo-saxonnes qui proposent leurs services sur Internet. |
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http://www.tasigh.org/takzh/french.html -- Revised: 7 July 2002 Rules for the game Klin Zha Copyright © 1989 by Leonard B. Loyd, Jr. Copyright © 2002 Kevin A. Geiselman |